3D et realite virtuelle : rencontres fertiles a Brest

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Le Festival européen du film court de Brest s'enrichissait, pour sa 25e édition, de "Rencontres techno" co-organisées par Images et Réseaux et l'association Côte Ouest dans le cadre du projet collaboratif "Il était une fois 5". Ces rencontres mêlant concepteurs de technologies et créateurs de contenus se tenaient l'après-midi mercredi 10 novembre, au Quartz de Brest. Au programme : des conférences, une démonstration, la présentation de deux projets collaboratifs et une table ronde. Retour sur les quatre conférences de l'après-midi, centrées sur la 3D et la réalité virtuelle, et sur la démonstration qui suivait d'images en relief sans lunettes. Autant de points de vue passionnants et complémentaires sur les derniers outils, les nouveaux métiers, les tendances du marché, l'acceptabilité par le consommateur, ou encore les applications professionnelles….

Il faut que toute la chaîne de l'image bouge

Thierry Barbier, producteur exécutif et co-fondateur du studio Amak, a débuté la série de conférences par un état de l'art des outils à disposition du cinéaste. Lui qui "fait du relief depuis 1993" se félicite de l'effervescence régnant aujourd'hui autour de la 3D. L'industrie s'est emparée du sujet, du nouveau matériel est disponible notamment dans le domaine de la captation. Mais, selon lui, "il faut que toute la chaîne de l'image bouge", y compris les outils de post-production : le montage, la correction, les trucages, etc. Au cours de son exposé, Thierry Barbier délivre volontiers des conseils : "Le relief aime bien le mouvement. Il donne au spectateur des éléments supplémentaires d'interprétation de l'espace." Il insiste, d'ailleurs, sur le savoir-faire et sur nécessité de se former. Bien sûr aux métiers nouveaux, stéréographe et assistant opérateur qui "s'assurent que le spectacle relief correspond à l'intention du réalisateur". Mais également à tous les autres métiers qui doivent évoluer pour s'adapter aux spécificités de la 3D. Des formations existent en France, dont il faut profiter car "il est indispensable d'acquérir un minimum de bases".

Demain ou après-demain, l'essor de la 3D est certain

Changement d'angle de vue, avec Xavier Bonjour, directeur du développement et de l'innovation chez Technicolor. On s'intéresse cette fois au marché et aux tendances qui se dessinent. Pour ce qui est de la 3D au cinéma, les courbes parlent d'elles mêmes. Le marché a commencé sa croissance en 2005 pour décoller en 2008. Aujourd'hui, "la 3D n'est plus un hobby". Aux États-Unis, elle représente 20% des recettes avec seulement 4% des films produits. À noter toutefois plusieurs goulots d'étranglement : les salles de cinéma inadaptées, le manque d'auteurs qui "savent faire", les coûts trop élevés de conversion 2D/3D. Moins de chiffres pour ce qui concerne la 3D à la maison. Elle va se développer, mais à quel rythme ? Xavier Bonjour estime probable que la pénétration sera rapide. En tout cas, les locomotives sont connues. La 3D sera d'abord tirée de l'avant par les jeux, puis par les films d'animation, les superproductions, le sport et les films pour adultes. Par ailleurs, il est clair que la 3D cohabitera longtemps encore avec la 2D : "On table sur 30% des contenus dans le futur." Autre facteur probable de pénétration de la 3D, les contenus personnels - vidéo familiale et photos en relief – et la téléphonie mobile, car "l'écran 3D ne change pas fondamentalement le prix du téléphone".

Nous ne sommes pas tous égaux devant la 3D

Jean-Louis de Bougrenet de la Tocnaye s'intéresse, lui, à l'acceptabilité de la 3D par les consommateurs. Il dirige le département d'optique de Télécom Bretagne et est responsable de l'Observatoire de l'acceptabilité 3-D Fovea en liaison avec le CHU de Brest. Il commence son exposé par un constat : "Nous ne sommes pas tous égaux devant la 3D." Défaut de vision binoculaire, astigmatisme, presbytie, bien sûr, mais également différence de distances entre les yeux selon que l'on est un homme, une femme, un enfant. D'où une grande disparité dans les perceptions du relief et, pour certains, une fatigue ou des troubles eux-mêmes très divers selon les individus. L'intervenant donne l'exemple de maux de tête apparus en différé, plus de deux heures après avoir joué à un jeu vidéo en 3D. Ces troubles s'expliquent en partie par la technique utilisée que Jean-Louis Bougrenet de la Tocnaye qualifie de "faux relief". Celle-ci affiche deux images destinées chacune à un œil de façon à leurrer le cerveau car il ne faut pas oublier que "Ce sont les yeux qui regardent, mais c'est le cerveau qui voit." Et ce leurre fonctionne plus ou moins bien selon les caractéristiques ophtalmiques du spectateur, la qualité de mise en scène 3D, la cohérence du son avec les images, le degré d'immersion, etc. Les sous-titres, par exemple, posent de gros problèmes. Ils perturbent la vision en relief lorsqu'ils ne situent pas à la même profondeur que le centre d'intérêt. Il existe donc une foule de paramètres et une grande diversité de ressenti par l'utilisateur "que l'on est à peine en train de comprendre". Pour les étudier, l'Observatoire de l'acceptabilité réalise des tests auprès d'un large panel de volontaires. Il en déduit des recommandations aux producteurs de contenus sur les bonnes pratiques de scénarisation et de fabrication d'images en relief, et des recommandations aux consommateurs sur les conditions d'utilisation de la 3D, notamment à destination des plus jeunes.

Aussi les applications professionnelles

La dernière conférence, donnée par Bruno Arnaldi, traitait de la réalité virtuelle. Professeur à l'INSA de Rennes (Institut National des Sciences Appliquées), il dirige le laboratoire de recherche en informatique où ses recherches concernent la réalité virtuelle et augmentée, et l'interaction 3D. Il commence par définir la réalité virtuelle et rappeler l'histoire d'une technologie qui est devenue aujourd'hui "une routine dans l'industrie". En particulier dans l'industrie mécanique, où l'on utilise couramment la réalité virtuelle pour simuler une action avant que le produit ne soit développé. La formation par simulation avec les fameux simulateurs de vol est un autre facteur de la pénétration rapide de la réalité virtuelle dans l'industrie. Bruno Arnaldi rappelle que dans ces applications, l'environnement est virtuel, l'objet manipulé est virtuel, mais que "l'activité est réelle". Des dispositifs haptiques – gants, bras à retour d'effort, veste - permettent maintenant à l'utilisateur de percevoir des sensations qui l'aident à interagir avec l'environnement. Mais quelle que soit la richesse du dispositif, la sensation d'immersion dépend aussi de "l'état d'esprit de l'utilisateur", une composante dont il faut tenir compte. La réalité virtuelle a largement pénétré le monde des applications professionnelles mais il reste aujourd'hui, et ce sera la conclusion de Bruno Arnaldi, "à augmenter la surface de contact entre l'art et la science".

Artefacto, prêt pour la 3D sans lunettes

À la suite des conférences, l'un des partenaires du projet "Il était une fois 5", la société Artefacto représentée par ses fondateurs, Valérie Cottereau et Erwan Mahé, montrait les toutes premières images tournées avec son nouveau procédé de captation adapté à la 3D sans lunettes. Cette technique, l'autostéréoscopie, nécessite habituellement de visualiser les images depuis un point précis pour percevoir le relief. Mais il existe une parade, qui consiste multiplier les prises de vue pour élargir le champ de visualisation. C'est ce procédé qu'a utilisé Artefacto. La société rennaise a mis au point - et c'est une première - un système de captation vidéo permettant de filmer avec quatre paires de caméras en simultané. Elle a testé ce dispositif au cours du tournage du film court "La terre des païens" sur la plage de Ménéham, en Kerlouan (voir notre article sur le tournage de "Il était une fois 5"). À voir ces premières images 3D - et pourtant il ne s'agissait que de rushs – le résultat est particulièrement prometteur. En complément, infos sur le projet, les partenaires, images, interviews, etc., sont disponibles sur le webdock "Il était une fois 5"

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