Le projet GAMME se frotte au regard des professionnels

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GAMME n'utilise que les points naturels captés par la caméra pour effectuer le racalage entre monde virtuel et monde réel

Terminé depuis 6 mois, le projet GAMME de guide augmenté mobile pour les musées et expositions, continue de faire parler de lui. Le 17 juin, il faisait à la Cantine de Rennes, en matinée, une présentation de ses résultats à un public de professionnels de la culture et de la muséologie. L'après-midi, les participants étaient conviés à une visite du Musée des beaux-arts avec le fameux guide augmenté mobile entre les mains.

Ce guide est un terminal mobile utilisé pour enrichir la visite grâce aux techniques de la réalité augmentée. Elles permettent d'incruster des objets ou personnages virtuels dans les images issues de la réalité ou encore d'afficher par transparence des informations invisibles à l'œil nu. Par exemple, il suffit au visiteur de pointer un tableau avec la caméra du terminal pour qu'apparaisse une radiographie de l'œuvre mettant en évidence la technique picturale utilisée.

L'originalité et toute la difficulté du projet GAMME tient à la recherche d'une grande précision alors qu'aucun dispositif de marquage n'est ajouté à l'environnement.

"C'est la réalité augmentée telle que tout le monde voudrait la faire," explique Pascal Houlier, ingénieur à Orange Labs et coordinateur du projet. "En l'absence de marqueurs, seule l'analyse du flux vidéo capté par la caméra est utilisée pour se repérer et reconnaître l'environnement. Le recalage sur une multitude de points naturels demande une puissance de calcul très importante. D'autant qu'il faut gérer en parallèle une vue virtuelle cohérente avec la vue réelle affichée."

Les terminaux mobiles utilisés pour le projet étaient ceux disponibles sur le marché. D'abord des UMPC (ultra-mobile PC), puis des MID (Mobile Internet Device), la cible finale étant le smartphone. Si ce dernier est devenu des plus banals aujourd'hui, il n'en était rien il y a seulement quelques années. "Lorsque nous avons répondu à l'appel à projets en 2007," précise Pascal Houlier, " il était impossible de prévoir quelles seraient les caractéristiques des smartphones en 2010, notamment leur puissance de calcul. L'important pour nous, c'était de valider les fonctionnalités. Les tout derniers modèles de smartphone sont capables aujourd'hui d'exécuter les algorithmes que nous avons développés pour UMPC."

Parfois, il faut savoir oublier la réalité augmentée

L'autre préoccupation essentielle du projet concernait les usages, la population visée étant celle des 15-25 ans. Ce public est familier des terminaux numériques mais peu enclin à fréquenter les musées, d'où l'intérêt à développer de nouvelles médiations. GAMME a donné lieu à une expérimentation au Musée des beaux-arts de Rennes pour à la fois améliorer les fonctionnalités et juger de la pertinence de l'application. "Les retours du public nous ont appris à faire la part des choses entre les moments où il faut utiliser la technologie pour apporter un plus au visiteur, et ceux où il faut savoir oublier la réalité augmentée pour laisser les gens apprécier les œuvres. L'aspect scénario a beaucoup d'importance. C'est d'ailleurs celui qui a demandé la plus grande collaboration entre tous les partenaires."

GAMME avatar

Un avatar apparaît dans la scène pour ajouter questions ou explications

Pour conclure, Pascal Houlier espère un nouveau projet dans la continuité. "Avec GAMME, nous avons prouvé que le recalage sur des points naturels disposés dans un même plan est possible. Il nous reste à le faire dans l'espace, en trois dimensions. Et, pourquoi pas, dans un autre domaine d'application."

GAMME en bref : durée du projet 35 mois, entre janvier 2008 et décembre 2010, coût total 1,6 M€, aides financières de l'Agence nationale de la recherche.

Visite au Musée des beaux-arts

Photo : J. Mignot / Ville de Rennes

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