[Parole d'expert] << Le serious game educatif n'est performant que si il est integre dans une demarche d'apprentissage globale >>, Francois Calvez Directeur Tice, CNAM Pays de la Loire

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Parmi les outils montants de l’éducation numérique, le serious game. Le 22 mai dernier, Images & Réseaux s’associait à la technopole Anticipa pour son 1er têtes@tech qui donnait la parole à Benjamin Anseaume de la société Sushee, membre Images & Réseaux. Ce dernier a, pendant plus de 2h, décrypté la tendance du « serious game » pour communiquer, promouvoir, informer, animer une communauté ou encore former. Aujourd’hui, nous allons un cran plus loin avec François Calvez, Directeur Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation – Numérique Educatif) au Cnam (Conservatoire national des arts et métiers) Pays de la Loire. Ce spécialiste de « l’Edugame » revient pour nous sur l’usage du serious game éducatif au sein de cursus de formation dans les entreprises sur des thématiques de management ou de RSE. 

En préambule, peut-être pouvez-vous rappeler votre définition du « numérique éducatif »?

François Calvez : Au Cnam Pays de la Loire nous nous attachons à comprendre en quoi le numérique peut-il être un vecteur d’aide à l’apprentissage, imbriqué dans un environnement de formation. Avec le « numérique éducatif » nous intégrons le numérique dans nos processus et prenons en compte la dimension collective, socioculturelle des individus dans leur démarche d’apprentissage. Car, aujourd’hui les gens ont des pratiques d’apprentissage de plus en plus non formelles, ils vont vers des communautés d’intérêts et les pratiques citoyennes existent et font évoluer le rapport au savoir. En tant qu’institution et acteur de l’apprentissage nous nous devons d’en tenir compte pour réinterroger nos dispositifs de formation.

Et le serious game fait partie de ces nouvelles pratiques ?

FC : Là aussi on se doit de poser quelques définitions. Au Cnam nous travaillons sur l’ « Edugame » ou jeux éducatifs avec un enjeu majeur : utiliser les ressorts ludiques du jeu vidéo pour croiser un scénario de jeu et un scénario pédagogique au service d’une thématique sérieuse. Définition qui fait consensus dans la profession du serious game éducatif. Au final, il s’agit de s’interroger sur le plaisir dans l’apprentissage, pour répondre à la question comment mieux apprendre.

D’où vient cette tendance du serious game comme outil de formation ?

FC : Le premier serious game nous vient de l’armée américaine qui a mis en place un jeu visant à découvrir la réalité des opérations militaires, à des fins de recrutement des jeunes.

Et, depuis 5-6 ans on assiste à une démocratisation du phénomène, démocratisation qui prend la suite de l’e-learning beaucoup plus linéaire, et qui a bénéficié de plusieurs leviers. Tout d’abord, la gamification de notre société avec les jeux vidéo, les nouvelles consoles de jeux « interactives », les petits jeux en ligne sur les réseaux sociaux. A cela se sont ajoutées les avancées technologiques en termes d’immersion par exemple. Tout ceci fait que ce marché de niche émerge et offre aujourd’hui à la France un terrain de jeu d’excellence, même si les modèles économiques sont encore à parfaire.

Pouvez-vous nous expliquer ce que les serious games éducatifs apportent en plus ?

Avec le serious game nous sommes dans la pédagogie du détour. Utiliser le jeu pour faire comprendre des situations parfois complexes, difficilement reproductibles dans la réalité, telles que l’expression d’attitudes ou de comportements humains. L’intérêt est de pouvoir reproduire une situation réelle en passant par l’immersion et la simulation, sans oublier l’implication, beaucoup plus motivante lorsqu’il s’agit d’un jeu dont vous êtes le héros. En fait, c’est la narration qui va porter les objectifs pédagogiques. Il y a aussi un côté dédramatisant sur certaines thématiques sociétales. Sans parler de l’effet catalyseur entre personnes qui incitent à aller apprendre en jouant.

La gamification est-elle une pédagogie performante ?

FC : Les expériences autour de nos jeux ont montré que oui, si le jeu s’intègre dans une démarche de formation construite et réfléchie. Avec mon équipe on travaille sur une série de serious games (SecretCam) pour aborder autrement la RSE en entreprise concernant le handicap au travail, la coopération intergénérationnelle, l’égalité femme-homme et la diversité culturelle. Le jeu sur le handicap est sorti en 2010. La démarche de construction a impliqué tous les acteurs de la chaîne de l’insertion professionnelle des personnes handicapées. Nous avons eu 75 000 joueurs en 2 ans. Si on n’a pas encore assez de recul pour voir si l’utilisation du jeu a permis de modifier durablement les comportements, on peut dire qu’il fait individuellement bouger les têtes et que la démarche de formation associée permet de se confronter au collectif, d’ouvrir le débat et de commencer à faire bouger les lignes. On a pu constater un phénomène de prescription entre les salariés eux-mêmes au-delà de l’injonction hiérarchique à jouer. Le jeu sur serious game rassemble les usagers du jeu autour d’une expérience commune vécue à travers le scénario. La formalisation des ressentis lors d’échanges permet ensuite d’aller plus loin et de faire prendre conscience collectivement des enjeux. Enfin, il y a l’apprentissage par l’erreur, car le scénario autorise l’erreur sans risque majeur. On a le droit de se tromper et de recommencer pour mieux comprendre, ce qui est fondamental en termes d’apprentissage.

Comment est-ce perçu par les entreprises ? Par les professionnels de la formation ?

Côté entreprises la question se pose régulièrement de « jouer au travail », mais globalement les idées bougent car les responsables formation, les RH ont la volonté d’apporter de la nouveauté, sinon de l’innovation dans leur méthode. Et, le phénomène est identique avec des dispositifs comme les MOOC, mais c’est un autre sujet.

Phénomène intéressant et inattendu, le premier jeu a été détourné de son public cible qui était les entreprises, pour être exploité par des professeurs de lycées (cursus STMG) dans des activités pédagogiques sur les relations interpersonnelles en entreprises. Plus de 30 000 jeunes de 1ère ont ainsi utilisé le jeu partout en France. Cette appropriation est telle, que le rectorat de l’académie de Nantes est partenaire de notre prochain jeu sur l’égalité femme homme, comme d’autres entreprises. Les professionnels de la formation s’accordent sur un fait : le serious game est performant s’il est intégré dans une démarche globale d’apprentissage.

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