Zoom Ndeg 48 : Realite virtuelle, realite augmentee

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La première remarque qui s’impose est que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies numériques de l’information et des communications (TIC) et donc qui s’intègrent avec un grand nombre d’autres technologies et se diffusent maintenant dans un grand nombre de secteurs d’activités, comme le font les autres TIC. On peut brièvement citer :

 

  • Design, conception d’objets et validation des prototypes,
  • Simulation,
  • Aide en opération,
  • Aide opérationnelle en intervention (installation, maintenance, ...) y compris dans le monde médical,
  • Formation, serious games
  • Jeux, cinéma d’animation, ...
  • ... .

Il est donc nécessaire de mettre en synergie les écosystèmes de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et l’interaction 3D avec les écosystèmes applicatifs (ceux qui utilisent les technologies au sein de produits, de contenus, d’applications ou de services).


Avec 29 laboratoires académiques et 41 entreprises adhérents, l’AFRV (Association Française de réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte,  et d’Interaction 3D) représente bien cette diversité puisqu’on y retrouve l’industrie aéronautique, la construction, l’armement, l’automobile, les matériaux et un grand nombre de PME dont certaines sont en position de leaders européens ou mondiaux dans leurs spécialités[1]. Ce qu’il convient de noter est que bon nombre des adhérents sont de gros exportateurs et donc que les technologies de réalité virtuelle peuvent ainsi bénéficier de cet élan. 

CLARTE, centre de recherche, d’étude et de transfert technologique spécialisé dans le domaine de la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée., regroupe 15 partenaires académiques et 31 partenaires industriels. CLARTE a été retenu pour le projet VirtualiTeach, permettant l’utilisation de technologies innovantes de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée pour les méthodes et outils pédagogiques dans les lycées techniques.

 Une très grande partie de ces laboratoires et de ces entreprises se retrouvent à Laval Virtual (106 exposants, 4500 visiteurs professionnels, plus de 10 000 visiteurs grand public), la rencontre annuelle internationale du domaine (16ième rencontres Laval Virtual 2014 du 9 au 13 avril 2014 à Laval en France).

 5 écosystèmes sont d’ores et déjà présents sur le territoire du pôle : CLARTE (technopole de Laval), les différents partenaires de l’IRISA (Rennes), les différents laboratoires autour de l’université de Nantes (IRCCyN, Polytech’Nantes, Ecole de Design de Nantes, ...) ainsi que les laboratoires et entreprises autour du CERV (Centre Européen de Réalité Virtuelle) ainsi que les laboratoires et entreprises de l’armement – liés au pôle Mer – Bretagne. L’IRT Jules Vernes est adhérent de l’AFRV, témoignant probablement de l’intérêt  des technologies avancées de production pour les technologies de réalité virtuelle, augmentée et mixte.

Les synergies entre écosystèmes sont donc en cours de mise en place.

 S’agissant de technologies qui seront massivement utilisées dans les communications mobiles, via le Web (en ligne), les contenus, les applications, les services communicants, l’existence d’écosystèmes du domaine de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et de l’interaction 3D à proximité immédiate du pôle Images & Réseaux est un autre exemple de synergie recherchée.

La FdrS (Feuille de Route Stratégique) d’Images & Réseaux pour la phase 3 intègre d’ailleurs cette perspective à plusieurs niveaux :

  • DAS (domaine d’Action Stratégique)[2],
  • Plateforme ImaginFab (plateforme de production de contenus, d’applications et de services).
  • Plateforme CreaLab (plateforme destinée aux industries créatives et culturelles, en liaison avec les professionnels et les autorités locales de Bretagne, Pays de la Loire, potentiellement Poitou-Charentes – pôle Magelis – ainsi qu’avec Imaginove, pôle de compétitivité de la Région Rhône-Alpes, cluster des filières des contenus numériques (jeu vidéo, cinéma audiovisuel, animation et multimédia).
  • Institut I²N (Institut pour l’Innovation dans le Numérique).

 l’IRT B-com, Images & réseaux étant tous deux impliqués dans le développement de la « Société Numérique », notamment dans le domaine de la santé, voient également dans les synergies possibles entre ces domaines et ceux de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et dans l’interaction 3D (immersion) un intérêt majeur, non seulement dans l’instrumentation médicale elle-même (prothèses par exemple), mais également dans les programmes de formation et d’apprentissage aux gestes de santé[3].

 Les études de marché disponibles sont divergentes. Les chiffres pour l’horizon 2017-2018 vont de 1,1G$ (MarketsandMarkets) à 5,2 G$ (ResearchandMarkets et Juniper Research). Cette divergence est le résultat de définitions très hétérogènes de ces marchés selon qu’on y intègre équipements, logiciels, applications (et quelles applications),

 Cinq constatations doivent être prises en considération :

  • Un marché en phase de démarrage, où le taux de pénétration est encore extrêmement faible (« As of today - dec 2011 -, only 0.1% of the users are using augmented reality products in the total market of products. It is estimated that in the coming five years, 1% of the population will be using this application which is an exponential rise in the overall market »).
  • La plus grande part de la croissance provient de l’utilisation des smartphones et des tablettes et donc en liaison directe avec les usages en mobilité ou en deuxième écran, ce qui constitue une inconnue supplémentaire.
  • « 2039: Full immersion virtual reality » telle est la prévision de FutureTimeline.net ce qui démontre bien que si le départ est pris, la maturité du marché est lointaine.
  • Jusqu’à présent la croissance du marché était essentiellement tirée par les applications professionnelles (simulation, formation, ...). Certains cabinets d’études n’hésitent pas à prédire une rapide hégémonie des « applications » grand public, ce qui constituera certainement une rupture importante.
  • A la frontière entre les technologies numériques et la biologie (voir les études entreprises par 3D FOVEA, groupement d’intérêt scientifique en Bretagne[4]), les technologies de réalité virtuelle, augmentée, mixte et les interactions 3D constituent un champ prometteur pour les futures interfaces (BCI – Brain Computer Interface – ou IND – Interface Neuronale Directe)

 Dernier point : quid de la 3D ? Cette question est importante puisque si comparaison n’est pas raison, la lenteur du passage vers la 3D témoigne d’une rareté des contenus (où comme le soulignent certains producteurs, un manque d’écriture spécifique pour la 3D ce qui « frustre » les possesseurs, qui ne voient

Retrouvez la suite du Zoom "Réalité virtuelle, réalité augmentée" dans l'Espace Collaboratif ZOOM.


[1] Dassault Systèmes & Archivideo, Immersion SAS, Total – Immersion, ...

[2] DAS (Domaine d’Action Stratégique) Interactions, immersions et réalités mixtes

  • Déploiement massif dans le tissu socio-économique des éléments liés à l’immersion et aux réalités mixtes
  • Interactions entre humains et artefacts
  • Projets liant technologie et modèles économiques innovants
  • Enrichissement des modalités d’interaction 
  • Accroissement des performances des solutions permettant de gérer la cohérence des données, la synchronisation, l’accès concurrent aux données  et l’intégration dans des middlewares
  • Production d’applications interactives innovantes à fort potentiel de déploiement (bas coûts)
  • Augmentation du réalisme qualitatif et/ou fonctionnel des environnements virtuels et de l’interaction
  • Accroissement des performances concernant les techniques de mélange du réel et du virtuel
  • Traitement des commandes mentales (BCI)
  • Géométrie et sémantique

[3] En liaison avec le pôle de compétitivité Atlanpole Biothérapie (Nantes)

[4] 3D FOVEA, GIS regroupant Telecom Bretagne, le CHRU de Brest, l’UBO – Université de Bretagne Occidentale et Groupe Ouest

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