Avec CULTE, le musée s’étend au-delà des murs

Publié le 19/04/2018

TransMaitre

Et si la visite d’un musée commençait avant même d’avoir passé la porte d’entrée… Se poursuivait après en être sorti… Avec une approche transmédia qui multiplie les supports de médiation culturelle… Et une continuité d’expérience grâce aux nouveaux usages numériques. Le projet CULTE développait des outils et méthodes pour renouveler les techniques de la médiation culturelle.

Le numérique bouscule en profondeur l’accès au savoir. Nouvelles formes de découverte, d’interaction, de participation…, le mouvement semble inéluctable : la visite traditionnelle du musée est vouée à se transformer. Le projet de recherche industrielle CULTE accompagnait cette transition des usages par une réflexion globale sur la médiation culturelle. Ceci à partir d’une expérience inédite de développement d’un jeu sérieux pervasif et transmédia. En clair : un dispositif ludique et pédagogique autour des œuvres exposées dans un musée, qui interagit avec le visiteur-joueur en tenant compte de sa localisation et s’exprime sur différents médias avant, pendant et après la visite.

Pour Stéphane Natkin, coordinateur du projet, l’objet de la recherche est double : “D’une part, expérimenter des mécanismes ludiques in situ et hors les murs qui augmentent l’attractivité du musée et apporte une expérience plus intense au visiteur. D’autre part, développer et mettre en œuvre une méthodologie d’évaluation de l’efficacité du dispositif.” À quoi il faut ajouter une dimension business. CULTE s’appuyait sur la solution de conception de visites transmédias interactives, Wezit. Un produit de la PME nantaise Mazédia, dont il s’agissait d’améliorer les fonctionnalités en vue d’une commercialisation à l’international.

Un jeu mobile et des prolongements

D’une durée de trois ans, le projet s’est terminé en avril 2017. Il a abouti à un jeu transmédia, appelé TransMaître, qui est une quête initiatique à travers les collections du musée du quai Branly-Jacques Chirac. “Une plongée dans un monde de rites de passage, de magie et de mythes – un monde où les œuvres vous parlent !”, annonce le site du musée. Le jeu est basé sur une application mobile, complétée par un environnement web “qui permet de se remémorer son parcours ou de préparer une nouvelle visite”. D’autres supports ont été créés, tels qu’un jeu de cartes.

Au-delà de ce jeu particulier, les partenaires du projet CULTE se sont attachés à développer des outils et méthodes génériques, applicables à d’autres contextes. Avec pour objectif de répondre à des problématiques récurrentes des musées et sites patrimoniaux : créer un continuum de visite et capter de nouveaux publics. Les initiatives visant à donner un supplément d’attractivité aux lieux de visite par le numérique se multiplient à travers le monde. “C’est une tendance de fond”, constate Stéphane Natkin. Et donc un enjeu fort pour la France, pays parmi les plus visités

 

CULTE en bref

Projet soutenu par l’Agence nationale de la recherche

Labellisé Cap Digital et Images & Réseaux

Il réunissait quatre partenaires

Laboratoire CHArt-Lutin (Université Paris 8)

Laboratoire CEDRIC (CNAM)

Mazédia

Musée du quai Branly – Jacques Chirac