ANTIMOINE, découvrir une base de connaissances par la déambulation 3D

Publié le 21/02/2019

Projet ANTIMOINE

Le patrimoine regorge de richesses culturelles, historiques, architecturales… Mais comment les appréhender ? Le projet de recherche ANTIMOINE propose une manière originale de découvrir une base de connaissances complexe. Il associe fouilles de données, linguistique et réalité virtuelle pour proposer un parcours immersif et adaptatif parmi les données.

L’approche proposée par le projet ANTIMOINE pour découvrir une base de données complexe est celle de la découverte. “Un peu comme on le faisait au 19e siècle : pour comprendre une civilisation, on commençait par parcourir le territoire” explique le coordinateur du projet. Enseignant à l’Enib et chercheur au LabSTICC, Eric Maisel complète : “L’idée est de déambuler à l’intérieur de la base de connaissances pour découvrir les objets qu’elle contient, sans a priori.”

Un parcours dans le patrimoine breton

Les objets dont il est question sont des éléments du patrimoine breton : bâtiments, outils, objets du quotidien, documents, traditions… Toutes traces du passé qui constituent les biens matériels et immatériels communs et qui sont transmis entre les générations. Pour en prendre connaissance, il existe des outils du type moteur de recherche. Mais ceux-ci supposent un questionnement précis et génèrent souvent un grand nombre de résultats difficiles à interpréter. “Nous avons pris une autre approche. L’ambition du projet est d’introduire du sens dans les systèmes d’information patrimoniaux afin de rendre plus aisée la lecture du patrimoine.”

L’approche est donc sémantique et transdisciplinaire. Le projet introduit du sens selon trois directions complémentaires : par l’analyse des textes (linguistique), par l’analyse des données (fouille de données), et par l’analyse de l’interaction de l’utilisateur avec l’environnement virtuel proposé (énaction).

Des objets groupés par proximité sémantique

Concrètement, l’utilisateur est plongé dans un environnement immersif. C’est une sorte de musée virtuel. Donc une salle remplie d’objets – symboles, textes et images – qui sont distribués dans l’espace “de façon à refléter leur similitude sémantique”. En se déplaçant, l’utilisateur révèle des marques d’intérêt : il se dirige spontanément vers un groupe d’objets donné, il passe du temps à contempler ou lire tel élément… Ce qui permet de construire un profil de l’utilisateur et d’étendre le musée virtuel à de nouvelles salles thématiques en rapport avec l’intérêt manifesté. “Le profil évolue au fil de la visite. L’intérêt pour un sujet va se renforcer par les signes de curiosité révélés par le parcours. Alors que d’autres vont s’évaporer si l’on ne recueille pas de nouveaux signes au fil du temps.”

C’est donc l’interaction entre l’utilisateur et les données qui l’entourent qui orientent l’exploration grâce à des mécanismes de prédiction et de recommandation. Sans toutefois guider l’utilisateur au point de l’enfermer dans une direction : “L’idée c’est d’éviter la bulle informationnelle en proposant des objets auxquels l’utilisateur n’avait pas forcément pensé. Nous cherchons à favoriser la sérendipité.”

Une approche disruptive de la découverte de connaissances

D’une durée de 42 mois, le projet ANTIMOINE s’est terminé en février 2018. Deux expérimentations réalisées en Bretagne ont montré la pertinence de l’approche. En particulier la capacité d’adaptation du système, le caractère incitatif de la 3D qui pousse à l’exploration, et la possibilité de découvrir des objets nouveaux et appropriés aux centres d’intérêt de l’utilisateur. Le principe pourrait-il être utilisé pour parcourir d’autres bases de connaissances ? “Bien-sûr. Dès l’instant où on est en mesure de représenter les données par des objets 3D avec lesquels l’utilisateur pourra interagir.”

ANTIMOINE est un projet labellisé Images & Réseaux soutenu par l’Agence nationale de la recherche (ANR).

Il réunissait quatre partenaires :

  • Topic-Topos, éditeur spécialisé patrimoine
  • Laboratoire Lab-STICC (volet réalité virtuelle)
  • Laboratoire CoDiRé (volet linguistique)
  • L’équipe DUKe du L2SN (volet fouille de données)

Voir la fiche ANR

 

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